インフルエンサーのLステップコンサルから構築代行を行う
LINEマーケッターの中村誠さんに、Lステップの活用方法を伺いました。

Lステップ活用方法

LINEを使う事業者のよくある悩みとして、

  • 動画と長文ばかりですぐにブロックされてしまう
  • 販売後のシナリオの反応が極端に悪くなってしまう
  • 販売による炎上リスク


などが挙げられます。これは友だち登録してくれた顧客との
「LINEでのコミュニケーションの取り方」がわかっておらず、うまく機能していない状態です。

ゲーミフィケーションマーケティングの実践

上記の課題を解決するには、
「ゲーミフィケーションマーケティング」の実践が有効です。

ゲーミフィケーションマーケティングとは、
ゲームに使われる行動心理学や人間科学などのメカニズムを応用して、
顧客が能動的に商品を購入する仕組み作りのことです。

欲しい人に必要な情報を届けられれば、
売り上げに直結するのはもちろんのこと、
クレームや炎上を回避できるメリットもあります。

LINE登録してくれた直後、入り口でのアンケートオファーを鉄板にしています。
まずは何よりも情報取得を意識しているからです。

例えば僕であれば、年代や性別などの基本的な内容から、
「Lステップを使っている/使っていない」「ビジネス経験がある/ない」
といった質問を用意しています。回答内容によって、その後配信する情報を分けています。

アンケートの回答率は大体70%です。
回答してもらえなかった30%は、配信する意味がないと思っています。
興味・関心が低いことの表れだと思いますので。配信コストも下げられますからね。

ゲーム性やエンタメ性をもたせて、体験価値を提供

Lステップには「シナリオ分岐機能」というものがあります。

メルマガやLINE公式だと、すべての人に同じシナリオを配信することしかできませんが、
Lステップはアンケート回答によって配信するシナリオを変えられます。

カンタンに言うと、男性にはAシナリオ、女性にはBシナリオを配信するイメージです。

僕のクライアントには、顧客の悩みに合わせて6つのシナリオを作っている方がいますが、
最終的に同じ商品を販売しているのに購入率が2%上昇し、
月間の売り上げが500万円上がった事例もあります。

同じ商品でも、その人に合ったシナリオで伝えることで、購入率に影響を与えます。
また、ブロック率の低下にもつながります。

ゲーミフィケーションで顧客の足跡がわかる

ゲーミフィケーションマーケティングの実践で、顧客の「足跡」がわかります。
例えば

  • 「リンクをクリックした」
  • 「リッチメニューをタップした」
  • 「配信したコンテンツを読了した」

など

アンケートや診断以外からも、さまざまなデータが取得できます。
この情報を網羅的に分析すると「購入者の特徴」が見えてきます。

ある通販会社では、主な購入者が40代以上/男性/会社員とわかり、
配信シナリオの見直しや広告の見直しをして、大きく成果を伸ばした事例もあります。

Lステップは売り上げが月に100万円くらいあると効果は見えやすいと思います。
しかし今ゼロであっても、売り上げが見込める状態であれば導入して問題ありません。

※お客様の事例であり、成果を保証するものではありません。

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